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[Tekken]Grundlagen: Notationen und Movement/Bewegung

Vorwort: Kampfspiele haben generell ein hohes Maß an "Skill Cap", weswegen es so große unterschiede zwischen den verschiedenen Spielern gibt. Veteranen die feste Grundlagen haben, können einen nahezu unbesiegbar vorkommen. Das kommt davon weil sie ein besseres Verständnis besitzen, die Risiken-Chancen Verhältnis kennen, besser Entscheidungen treffen können und gleichzeitig auch noch ihre Chancen in verschiedener hinsicht maximieren können.
Egal ob man Trophäen Jäger ist oder einfach es nur seinen Freunden zeigen will, diese Tipps sollen einen helfen das Spiel besser zu verstehen und helfen besser zu werden.
Wichtig: Nicht jeder Spieler ist gleich und deswegen sollte man muss sein Spielplan dem Gegner anpassen.
Da die meisten Ressourcen überwiegend in Englisch sind, wird es in allen Notationen auch miteinbezogen.

Kleine Informationen zu häufigen Fragen:

F: Gamepad oder Arcadestick?
A: Tekken spielt sich auf beiden gut und bieten keine großen Vorteile. Bei Gamepad ist es leichter EWGF(f, N, u, uf) bewegung Einzugeben da man unbedingt auf die Neutrale Position zurück muss.
Bei Sticks sind die Tasten leichter zu erreichen, aber dafür gibts auf Gamepads Makros die man im Spiel einstellen kann.
Vorsicht: Wer sich für ein Arcadestick entscheidet sollte wissen das man für einen richtig guten meist nicht unter 100€ bekommt und Preise bei ca. 150€ üblich sind. Der offiizielle Fightstick kostet sogar ca. 180€ in Deutschland. Die Preise sind normal und kein Wucher, da Qualitätsteile eingebaut sind, identisch mit den Arcades in Japan. D.h. die Teile halten was aus.

F: Welchen Charakter soll ich spielen?
A: Tekken ist mittlerweile relativ homogenisiert, d.h. es ist wichtiger die generellen Grundlagen zu beherrschen. Selbst von den Eingaben her sind viele Ähnlichkeiten zwischen den Charakteren.

F: Was ist in Tekken am wichtigsten zu lernen?
A: Die meisten Profis sind sich einig das die Movement/Bewegung am wichtigsten ist.

u = Oben
d = Unten
f = Vorne
b = Zurück
d/b, etc. = down back, unten hinten. Diagonale Richtungen.
U/D/F/B = Richtung halten
N = Neutrale haltung
Beispiel: f, N, d, d/f = Vorne, Neutrale Position, unten, unten+vorne(diagonal)

WR = While Running/Beim Rennen
WS = Beim Aufstehen vom ducken
SS = Sidestep/Ausweichschritt
FC = Full crouch/ Vollständiges ducken
BT = Back turned/ Rücken zum Gegner
qcf/qcb = Vierteldrehung noch nach vorne

1 = Right Punch/Rechter Schlag
2 = Left Punch/Linker Schlag
3 = Right Kick/Rechter Tritt
4 = Left Kick/Rechter Tritt
#+# = Tasten gleichzeitig Drücken

High = Hohe Attackend auf Kopfhöhe, verfehlt duckende Gegner
Mid = Muss stehend geblockt werden
Low = Muss duckend geblockt werden

Generelle Movement/Bewegungs Optionen

Dash(f,f) und führt beim halten zu Run/Rennen
Ist ein kurzer Sprint nach vorne. Je nachdem wie lange man rennt gibt es auch verschiedene Angriffe.

Back Dash(b,b)
Beim Back Dash bewegt man sich schnell nach hinten. Wichtig für Anfänger beim Back Dash die Richtung zu halten, damit man bei Angriffen des Gegners blockt.

Side Step(SS) und Side Walk
Side Step wird mit tippen von u oder d ausgeführt und hat leichte ausweichende Eigenschaften.
Side Walk wird mit doppel tippen und halten ausgeführt und hat bessere ausweichende Eigenschaften als Side Step.
Die Richtungen sind ebenfalls Wichtig zu beachten, da verschiedene Moves eine bestimmtes Grad an Tracking/Verfolgung haben. Die einen besser nach vorne, die anderen besser nach hinten und sollte auch im Trainngsmodus durch spezielle Icons nachvollziehbar gemacht werden.

Wichtige fortgeschrittene Techniken(benötigt Übung):
Korean Back Dash/Koreanischer Back Dash(b,b, d/b, b, d/b,b, ...
Eines der wichtigsten Techniken in Tekken. Der Korean Back Dash ist eine Art flüssigere Form des Back Dash. Normalerweise muss sich der Charakter vom Back Dash erholen und benötigt extra zum um einen weiteren Back Dash auszuführen. Der Korean Back Dash eliminiert diesen Stop und ermöglicht ein viel flüssigere Rückwärtsbewegung durch einen sogenannten Back Dash Cancel.
Durch das drücken von unten oder oben beim Back Dash wird die Animation abgebrochen und mit einem Side Step oder Ducken ersetzt.
Durch das drücken von d/b wird ein duckender Block aktiviert und speichert automatisch gleichzeitig auch ein b. Weshalb man nur noch ein weiteres b braucht um die Bewegung zu wiederholen.
Zusammenfassung warum Korean Back Dash gut ist: a) Es ist die schnellste Art sich Rückwärts zu bewegen und b) es hat nur kurze Lücken und man ist weniger ungedeckt, da man meist in der Rükcwärtsbewegung auch gleichzeitig blockt.

Wave Dash/Crouch Dash(f, N, d, d/f, f, d, N, d, d/f, f, ... und Charakter spezifisch):
Bekanntesten Charaktere sind die Mishimas.
Eine sehr schnelle Vorwärtsbewegung durch den speziellen Crouch Dash und gleich darauffolgender Cancel/Abbruch in den normalen Dash. Funktioniert technisch gleich wie der Korean Back Dash.
Durch den Charakter spezifischen Crouch Dash kann der Charakter meistens gefährliche Angriffe ausführen und stellt dementsprechend für den Gegner eine Gefahr dar. Vor allem weil der Crouch Dash auch unter High Angriffe geht.

Grundkenntnisse der Movement/Bewegung:

Positioning/Positionierung
Da seit Tekken 4 nicht nur reine unendliche Runden gibt, ist es umso wichtiger sich richtig zu positionieren. Positionierung mit den Rücken zu Wänden könnte zu massiven Schaden und Gleichzeitig unvorteilhafte Situationen führen.

Spacing/Abstände
Wie in jedem Kampfspiel ist es wichtig das Spacing zu beherrschen. Das ist natürlich in Tekken auch nicht anders. Durch den Einsatz der Movement Optionen versucht man den Gegner dazu zu bringen Angriffe zu verfehlen und darauf mit einem Gegenangriff zu reagieren. Langsame Angriffe können dann dementsprechend mit stärkeren Angriffen erwidert werden.
Der sicherste Weg ist der Back Dash, weswegen der Korean Back Dash so wichtig ist.
Die andere Option wäre SS oder SW und man weicht seitlich aus, aber man ist nicht im blockenden Zustand.

Whiff punishing/Verfehlte Angriffe erwidern
Geht Hand in Hand mit dem bereits genannten Spacing, aber unter einen generellen Art.
Man kann nicht nur durch Rückwärtsbewegung den Gegner Angriffe verfehlen lassen. Sondern auch durch SS oder SW. Sei es weiter weg vom Gegner oder ganz nah dran.

Beispiele:

1) Man kann selber schnelle Angriffe auf Distanz verfehlen und so Angriffe vom Gegner Ködern, ausweichen.und mit einem Gegenangriff erwidern.

2) Bestimmte Angriffe die geblockt werden, geben dem Angreifer die Möglichkeit seitlich auszuweichen wenn man einen Gegenangriff des Gegners erwartet.

3) Eine andere Situation ist, wenn man erkennt das der Gegner eine Lücke in der Angriffsequenz hat und man es seitlich ausweichen kann.
Die Bewegungsoptionen sind frei ineinander flüssig Abbruchbar, d.h. Back Dash kann flüssig zu SS führen und SS zum Dash. Deshalb verlangt es auch einiges an Übung und Erfahrung. Dies kann teilweise zu komisch aussehenden Bewegung führen, welches man häufig in internationalen Profi Turnieren beobachten kann.
Angriff und Verteidigung gehen Hand in Hand mit der Bewegung in Tekken. Weswegen es eines der wichtigsten zu lernenden Schlüsselpunkte ist.

Fragen und Berichtigungen sind erwünscht.
Weitere Tipps zu Angriff, Verteidigung und Kombos sind geplant.

Ein gutes Beispiel aus dem Turnier Combo Breaker 2017 zum Wavedash und wie der Druck aussieht:
Link.
Gepostet: 26.05.2017 um 05:09 , updated on 19.08.2017 um 12:39 Von Letoj
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